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Unterwasser-Landschaften-Tutorial: Beispielkarte

 
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ghostus
Erfahrener Mapper


Anmeldungsdatum: 23.05.2007
Beiträge: 145
Wohnort: Rösrath - Forsbach

BeitragVerfasst am: Fr Dez 21, 2007 9:48 pm    Titel: Unterwasser-Landschaften-Tutorial: Beispielkarte Antworten mit Zitat

Im Moment bin ich dabei, für mein Unterwasser-Tutorial eine Beispielkarte zu erstellen.
Die Karte ist eine Nahkampfkarte für 8 Spieler. Solange die Karte noch eine Beta-Version ist, werde ich sie noch nicht im Tutorial erwähnen.
Da die Karte meine erste Nahkampfkarte ist, habe ich versucht, möglichst symmetrisch zu bauen.

Download v0.4



Hier ein paar Strategie-Tipps:
Sichere dir möglichst früh mit deinem Team (hier ist Teamwork SEHR wichtig, weil man sonst ohne Goldmine schnell verliert!) eine Goldmine in der Mitte. Da du in der Mitte keinen Platz hast, eine zweite Basis zu errichten (bis auf ein paar Türme), solltest du immer genug Einheiten in deiner Hauptbasis haben, um diese nicht zu verlieren. In der Mitte solltest du immer eine kleine Armee hat, die entweder aus Luft-Einheiten besteht oder Luft-Einheiten angreifen kann, weil mit Luft-Einheiten leicht die Mitte eingenommen werden kann. In der Mitte findest du genügend Gold bis zum Spielende. Weil die Goldmine in der Hauptbasis aber schnell zur Neige geht, solltest du möglich schnell eine Goldmine in der Mitte erobern. In der Hauptbasis baust du weiterhin Gebäude, auch wenn hier keine Goldmine mehr ist. Auf dem runden Weg in der Mitte laufen sehr oft Einheiten. Laufe hier niemals alleine herum. Baue in der Nähe des Haupthauses die Einheiten produzierenden Gebäude und in der Nähe der Goldmine die erforschenden Gebäude und Farmen/Orc-Bauten/Mondbrunnen. Baue eine Farm oder einen Turm etwas abseits deiner Basis. So wirst du immer vor einem Angriff gewarnt und hast Zeit, dich mit deinen Einheiten zur Basis zurückzuteleportieren. Kaufe aus diesem Grund viele Rollen des Stadtportals.

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Stefan Hamburger - Meine Hompage
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Zuletzt bearbeitet von ghostus am Fr Feb 15, 2008 3:16 pm, insgesamt 5-mal bearbeitet
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Waldbaer
Mapping-King


Anmeldungsdatum: 06.01.2006
Beiträge: 426

BeitragVerfasst am: Sa Dez 22, 2007 3:44 am    Titel: Antworten mit Zitat

Dies ist also erstmal nur eine Platzeinteilung. Sieht auch ganz gut aus, nur der Durchgang von der Mitte links (der Platz zwischen Laden und Mittel-Mine) nach unten links erscheint mir etwas schmal.
Du willst daraus also eine Unterwasser-Nahkampf-Map basteln. Interessantes Konzept, auch wenn es wohl dann von War3 nicht mehr als Nahkampf-Karte angenommen wird, wenn du die Effekt-Auslöser hinzufügst, aber das ist ja weniger von Bedeutung. Was eher von Bedeutung ist, ist dass die Bäume so wie sie jetzt sind, nicht unter Wasser passen (und damit doch sehr für Verwirrung sorgen), und du den blauen Nebel trotz allem auf ferner Grenze 5000 lassen solltest, damit da nichts nerviges passiert und man nix mehr sieht.

Ansonsten viel Erfolg bei der Umsetzung! Smile

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Ich hab zwar leider keine Zeit mehr, wirklich was an Maps zu arbeiten, aber für Tips und Antworten bin ich immer noch zu haben.
Viel Glück bei euren Projekten!
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ghostus
Erfahrener Mapper


Anmeldungsdatum: 23.05.2007
Beiträge: 145
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BeitragVerfasst am: Sa Dez 22, 2007 9:47 am    Titel: Antworten mit Zitat

Das Problem ist, dass jede normale Nahkampfkarte aus Gold und Holz besteht. Vielleicht nehme ich ein anderes Modell für die Bäume, aber man kann sie nicht einfach weglassen.

Mir ist auch bewusst, dass unter Wasser einige Fähigkeiten, z.B. Flammenschlag, Flug-Einheiten oder die Brunnen normalerweise nicht passen.
Allerdings will ich nicht den kompletten Objekt-Editor umbauen, weil es einerseits viel Arbeit ist und andererseits auch - außer der Logik - nichts verbessern würde: Die Spieler sind an die normalen Fähigkeiten, Einheiten und Gebäude gewöhnt und wissen, welche Einheiten besser sind als andere. Wenn ich alles umändere, dann müssten die Spieler sich an die neuen Einheiten gewöhnen, und wenn sie die Karte nur einmal spielen, dann würde das nichts bringen.

Den Nebel habe ich im Moment von 1000 bis 3000 eingestellt, und man sieht alle Einheiten gut. Ich muss die Karte noch einmal mit 5000 testen, ob es dann besser ist.

Ich hoffe nur, dass ich durch die ganzen Doodads nicht zu viel Fläche unbebaubar mache...

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Waldbaer
Mapping-King


Anmeldungsdatum: 06.01.2006
Beiträge: 426

BeitragVerfasst am: Sa Dez 22, 2007 8:46 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Klar, ich meinte auch nicht, dass du alles verändern sollst. Wenn du für die Bäume ein Model findest, was mehr nach Wasser aussieht, ist die ganze Sache schon bedeutend stimmungsvoller. Den Rest auch noch auf den Kopf zu stellen führt, wie du selbst gesagt hast, zu nichts.
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ghostus
Erfahrener Mapper


Anmeldungsdatum: 23.05.2007
Beiträge: 145
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BeitragVerfasst am: Sa Dez 22, 2007 9:45 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Version 0.2 wurde veröffentlicht!

Download

Liste der Änderungen:
- Das Terrain wurde fertiggestellt.
- Es wurden Unterwasser-Doodads hinzugefügt.
- Den Unholden wurden Gegenstände hinzugefügt, die sie fallen lassen, wenn sie getötet werden.
- Einige Wege wurden geringfügig verändert.
- Der Plattform in der Mitte wurden Unholde hinzugefügt.

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Waldbaer
Mapping-King


Anmeldungsdatum: 06.01.2006
Beiträge: 426

BeitragVerfasst am: Mo Dez 24, 2007 2:55 am    Titel: Antworten mit Zitat

Ich bin mir gerade nicht so sicher, was das werden soll: Soll es eine vollwertige, unabhängige, Unterwasser-Nahkampfkarte werden oder ein Beispiel als Demonstration für dein Tutorial?
Ich meine, für letzteres gibst du dir eigentlich schon zu viel Mühe, aber es scheint als ob du es trotzdem noch nur dafür ausgibst. Ansonsten würde ich ja sagen, dass du vielleicht auch mal mit Unterwasser-Doodads einige Grenzen ziehen solltest, nicht immer nur mit Bäumen, überhaupt die beiden Elemente mehr zu kombinieren. Außerdem solltest du die Kameragrenzen so anpassen, dass nicht um das fertige Gebiet noch Platz kahl ist und du solltest eine Höhenstruktur bauen.

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ghostus
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Anmeldungsdatum: 23.05.2007
Beiträge: 145
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BeitragVerfasst am: Mo Dez 24, 2007 10:33 am    Titel: Antworten mit Zitat

Eigentlich soll es nur eine Beispielkarte sein, aber das heißt doch nicht, dass sie schlechter als normale Karten sein soll.

Die Verbesserungsvorschläge habe ich durchgelesen und werde sie dann in der nächsten Version veröffentlichen.

So viel Arbeit ist die Karte (im Vergleich zu einer Kampagne) nicht, daher werde ich die Karte wahrscheinlich in wenigen Tagen fertighaben und wieder an meiner Star Wars-Kampagne weiterarbeiten.

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ghostus
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Anmeldungsdatum: 23.05.2007
Beiträge: 145
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BeitragVerfasst am: Do Dez 27, 2007 3:02 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Ich bin dabei, die Karte zu verändern. Ich setze ein Höhenfeld an den grünen Unhold-Punkten, weil man hier die Bäume sowieso nicht braucht. In der Mitte (zwischen Goldminen und orangenen Unholden) werde ich die Bäume entweder durch eine Klippe oder durch Doodads ersetzen - das muss ich mir noch überlegen. Wahrscheinlich werden den Geschäften auch noch Unholde hinzugefügt.
Der große Nachteil an dem Höhenfeld ist jedoch, dass ich Verlauf-Blocker setzen muss, damit die Einheiten nicht darüber laufen können. Allerdings können immer noch Luft-Einheiten darüber fliegen und dafür ist der Berg nicht zu gut designet. Ebenso kann man sich den Berg mit den Menschen-Arkanen-Türmen und mit der Goblin-Labor-Fernsicht ansehen. Daher wollte ich auch keine solchen Berge erstellen. Außerdem kann man jetzt mit der Nachtelfen-Wächterin oder mit Zeppelinen auf dem Berg herumlaufen und man wird nicht vom Feind angegriffen.

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ghostus
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Anmeldungsdatum: 23.05.2007
Beiträge: 145
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BeitragVerfasst am: Sa Dez 29, 2007 12:47 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Sind etwa alle in den Ferien weg gefahren oder wieso ist das Forum so ausgestorben? Eh?

Version 0.3 ist feritg gestellt worden.

Download

Liste der Veränderungen:
- Jetzt haben alle Goldminen Luftblasen.
- Die Unholde in der Mitte haben jetzt Gegenstände.
- Die Bäume bei den grünen Unhold-Punkten wurden entfernt und durch Hügel ersetzt.
- Das wiederholende Hintergrundgeräusch wurde hinzugefügt.
- Die Gold-Menge in den Goldminen wurde verringert.

Ich plane außerdem, dass die Luftblasen verschwinden, wenn die Goldmine einstürzt. Jetzt, wo die Karte keine Nahkampfkarte mehr ist, ist es ja nicht so schlimm, noch mehr Auslöser hinzuzufügen.

Wie schon im vorherigen Post erwähnt, sehe ich bei Hügeln in Nahkampfkarten Probleme.
Da man jedoch nicht viel Zeit hat, auf die zweite Goldmine zu expandieren, wird ein Team einen unendlich großen Goldvorrat haben, während dem anderen die Gold-Ressourcen knapp werden. Dies führt zu einer geringeren Einheiten-Produktion, wodurch das Spiel schnell zu Ende sein wird. Dadurch werden wahrscheinlich überhaupt keine Luft-Einheiten produziert werden.
Genau das gleiche ist mir auch bei Test-Spielen mit Computern passiert. Da diese nicht schnell genug sich eine zweite Goldmine eroberten, war ich plötzlich der einzige Spieler mit Einheiten, weil ich schnell genug expandiert habe.

Ich habe die Karte mit Z-Ende auf 5000 getestet und dann verschwindet der Unterwasser-Effekt völlig. Mit Z-Ende auf 3000 kann man immer noch alle Einheiten problemlos sehen.

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Jadekiller-Soliwan
Mapper


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Beiträge: 45
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BeitragVerfasst am: Sa Dez 29, 2007 4:58 pm    Titel: Antworten mit Zitat

ich möcht ja nix sagen^^ aber du kannst doch den edit button benutzen oder? xD

und das tut is gut ^^ die hätten so n map auch ma in der wc3 kampagne benutzen können

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Waldbaer
Mapping-King


Anmeldungsdatum: 06.01.2006
Beiträge: 426

BeitragVerfasst am: Mo Dez 31, 2007 3:42 am    Titel: Antworten mit Zitat

Mal wieder ein paar Kommentare: Sind wir diesmal gnädig, weil die Posts jeweils mehrere Tage auseinander sind, aber du hättest wirklich die ersten zwei zusammenbasteln und dann den dritten posten können.

Zur Map:
- Der Unterwasser-Loop ist sehr laut und nervt übelst. Ich würd ihn im Sound-Editor auf höchstens 60 stellen, nicht mehr.
- Es ist blöd, dass die Blasen an den Goldminen stehen bleiben, wenn diese verschwinden. Da kommt dann sowas raus:

Lässt sich einfach mit einem solchen Trigger lösen:
symbol RemoveBubblesMineDead
showhidesymbol Ereignisse
symbol Einheit - Goldmine 0004 <gen> Stirbt
symbol Einheit - Goldmine 0001 <gen> Stirbt
symbol Einheit - Goldmine 0007 <gen> Stirbt
symbol Einheit - Goldmine 0002 <gen> Stirbt
symbol Einheit - Goldmine 0005 <gen> Stirbt
symbol Einheit - Goldmine 0000 <gen> Stirbt
symbol Einheit - Goldmine 0006 <gen> Stirbt
symbol Einheit - Goldmine 0003 <gen> Stirbt
symbol Bedingungen
showhidesymbol Aktionen
symbol Animation - Play the death animation for all doodads of type Blasen within 300.00 of (Position of (Triggering unit))

Solltest natürlich noch die inneren Goldminen hinzufügen.
- Apropos Goldminen, 3000 Gold ist extrem wenig, damit kriegt man kaum seine Basis aufgebaut. Und dafür, dass es nur für jeden zweiten überhaupt eine Zweitmine gibt, ist es noch weniger
- Technische Kleinigkeit: Du solltest die lokalen Variablen nach dem Trigger auf null setzen, damit auch die Variablen selber (also die Pointer) nicht leaken:
symbol Custom script: set udg_orderbubble = null

- ich denke es wär noch ganz schön, wenn die Einheiten auch wenn sie sich melden Blasen machen. Der folgende Trigger macht das ganz gut:
symbol BubblesSfxOnSelection
showhidesymbol Ereignisse
symbol Spieler - Spieler 1 (Rot) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 2 (Blau) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 3 (Blaugrau) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 4 (Lila) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 5 (Gelb) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 6 (Orange) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 7 (Grün) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 8 (Rosa) Auswählen a unit
symbol Bedingungen
showhidesymbol Aktionen
symbol Custom script: local effect udg_orderbubble
symbol Set u = (Triggering unit)
showhidesymbol If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
showhidesymbol 'IF'-Bedingungen
(Owner of u) Ungleich Neutral passiv
symbol (Owner of u) Ungleich Neutral feindlich
showhidesymbol 'THEN'-Aktionen
symbol Sound - Play Submerge1 <gen> at 70.00% volume, attached to u
symbol 'ELSE'-Aktionen
symbol Spezialeffekt - Create a special effect attached to the origin of u using Objects\Spawnmodels\Other\IllidanFootprint\IllidanWaterSpawnFootPrint.mdl
symbol Set orderbubble = (Last created special effect)
symbol Wait 2.00 game-time seconds
symbol Spezialeffekt - Destroy orderbubble
symbol Custom script: set udg_orderbubble = null

- Erhöhungen alleine sehen nicht so aus, als würden sie sämtliche Passierungen auf dem Boden unmöglich machen. Wenn sie wirklich Barrieren sein sollen, sollten sie viel mehr mit Doodads (Felsen & Co.) eingebaut werden.

So, jetzt wollen nur noch taugliche Unterwasser-Bäume mit Animationen gefunden werden... hab ganz nette gefunden, aber waren keine Animationen dabei. d'oh!

Das ist alles natürlich nicht verbindlich, aber soweit erst mal meine spontanen Vorschläge... mach weiter, die Karte kann richtig interessant werden! Smile



Bild 1.png
 Beschreibung:
Blasen-Nachwirkungen
 Dateigröße:  171.95 KB
 Angesehen:  15546 mal

Bild 1.png



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ghostus
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BeitragVerfasst am: Mo Dez 31, 2007 12:54 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Stimmt, die beiden ersten Posts hätte ich in einen schreiben können. Aber das kann man jetzt nicht mehr ändern.

Den Unterwasser-Loop hatte ich in meiner neuesten (bisher unveröffentlichten) Version auf 90 gestellt. Jetzt habe ich das Geräusch auf 60 gestellt.

Zitat:
Ich plane außerdem, dass die Luftblasen verschwinden, wenn die Goldmine einstürzt.
Ich habe auch diese Funktion schon (in der unveröffentlichten Version) eingebaut gehabt. Ich hatte um jede Goldmine Gebiete gesetzt. Deine Funktion ist jedoch viel besser; ich habe jetzt deinen Auslöser eingebaut. Daumen hoch!

Das Gold in den Goldminen ist extra so niedrig, damit die Spieler möglichst früh eine zweite Goldmine erobern. Aber 3000 ist vielleicht zu niedrig... Ich habe das Gold auf 10000 erhöht.

Die Variablen wurden jetzt überall nach den Auslösern auf null gesetzt.

Die Idee, dass Einheiten Blasen machen, wenn sie angewählt werden, ist eine gute Idee. Applause
Ich habe deinem Auslöser jedoch noch die Bedingung
showhidesymbol Bedingungen
(Owner of (Triggering unit)) Gleich (Triggering player)
hinzugefügt, damit die Blasen nur erscheinen, wenn die Einheit wirklich etwas sagt. Not talking
Den Auslöser werde ich auf jeden Fall noch meinem Tutorial hinzufügen.

Zu den Erhöhungen kann ich noch Doodads hinzufügen, aber zuerst werde ich noch die Bäume bei den Ruinen in der Mitte durch Klippen ersetzen.

Am Wochenende musste ich etwas für die AMG Homepage programmieren, deshalb hatte ich keine Zeit, die Karte weiterzuentwickeln. Aber jetzt kann ich die Karte wieder weiterbauen Very Happy .

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BeitragVerfasst am: Fr Feb 15, 2008 3:25 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Version 0.4 wurde veröffentlicht!

Download

Dies ist die endgültige Version, es sei denn, ich bekomme noch weitere Verbesserungsvorschläge. Mir fallen keine mehr ein.

Liste der Änderungen:
-Den Fischen wurde die Animation entfernt, in der sie in die Luft springen und ins Wasser fallen, wobei Wasser aufspritzt, weil diese Animation nicht zu einer Unterwasserkarte passt.
-Auf den Hügeln zwischen den einzelnen Startpunkten sind jetzt Doodads platziert. Außerdem wurde hier das Terrain verändert.
-Die Bäume in der Mitte wurden durch Klippen ersetzt.
-Neue Auslöser wurden hinzugefügt.
-Die Unholde in der Mitte haben jetzt andere Werte.
-Den Geschäften wurden Unholde hinzugefügt.

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