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Unterwasser-Landschaften

 
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ghostus
Erfahrener Mapper


Anmeldungsdatum: 23.05.2007
Beiträge: 145
Wohnort: Rösrath - Forsbach

BeitragVerfasst am: Di Dez 18, 2007 8:52 pm    Titel: Unterwasser-Landschaften Antworten mit Zitat

Da es (fast) keine Karten gibt, die unter Wasser spielen und ich mich jetzt, wo ich viel für meine Star Wars-Kampagne unter Wasser erstellt habe, damit auskenne, habe ich mich entschlossen, ein Tutorial zu schreiben.

Unterwasser-Landschaften werden übrigens nicht im Wasser erstellt, sondern komplett an Land, allerdings setzt man einen Nebel. Genaueres werde ich noch erklären.

Ein Beispiel für eine Unterwasserlandschaft:


Zuerst brauchen wir eine Karte. Ich empfehle das Tileset Versunkene Ruinen. Zu Beginn sollte die Karte voller Sand sein.


Vor dem Terrainen muss noch das Grafikset modifiziert werden.
Nachdem die Karte erstellt wurde, klickt man auf Erweitert->Grafikset modifizieren.
Man aktiviert das Kästchen "Eigenes Grafikset aktivieren" und verändert nun das Grafikset:
Du kannst die Felder "Grasbewachsene Erde", "Runde Felder", "Gras" und "Dichtes Gras" entfernen.
Außerdem enpfehle ich, noch das Feld "Lordaeron-Herbst - Erde" hinzuzufügen. Da dieses Feld ein Klippenfeld ist, kann man es nicht bei "Lordaeron-Herbst" hinzufügen.
Man muss "Klippen-Basis-Felder - Gruppe 2" auswählen und von dort "Lordaeron-Herbst - Erde" hinzufügen.
Achte darauf, dass der Sand ganz rechts steht (einfach mehrmals auf "Nach rechts verschieben" klicken).
Wenn du alles richtig eingestellt hast, sollte es so aussehen:


Bevor man nun etwas designet, sollte man immer sich überlegen, was an Doodads zu dem Thema passt.
Zu Unterwasser passen z.B.: Luftblasen, Fische, Muscheln, Korallen, ...
Zum Glück hat Warcraft schon automatisch diese ganzen Doodads mit geliefert. Wir müssen also nichts importieren.
Die Doodads werden aber erst später gesetzt.

Unter Wasser sehen Klippen nicht gut aus.
Um Höhenunterschiede hineinzubringen, solltest du die Höhe verändern, indem du in der Gelände-Palette auf diese Buttons klickst:


Um Wege zu setzen, erstellt man Schluchten, die an der Seite Verlaufs-Blocker haben.
Jetzt kann das Gelände terraint werden. Ich empfehle eine Kombination aus Erde und Sand.


Wenn du jetzt Höhen und Terrain erstellt hast, dann sieht die Karte immer noch ziemlich unspektakulär aus.
Damit es wirkt, als wäre man unter Wasser, muss ein Nebel erstellt werden.
Du kannst ihn entweder über Szenario->Karten-Optionen oder über Auslöser aktivieren.
Ich empfehle ersteres, weil man so schon direkt im Welt-Editor sich den Unterwasser-Effekt ansehen kann.
Verbessern kann man den Effekt, indem man noch Mondlichtstrahlen erstellt.
Für die erste Möglichkeit musst du - wie schon gesagt - auf Szenario->Karten-Optionen klicken.
Aktiviere das Kästchen "Geländenebel verwenden" und stelle die Werte wie folgt ein (natürlich kannst du die Werte auch anders einstellen):
Art: Linear
Z-Beginn: 1000.00
Z-Ende: 2000.00
Dichte: 2.00
Farbe: Dunkelblaugrau (0, 128, 128)
Diese Werte passen zu einer Kampagnenmission. Wenn du eine Nahkampf-Karte erstellst, wo man viele Einheiten steuert, solltest du Z-Ende auf 3000.00 stellen.
Aktiviere "Globales Wetter verwenden" und stelle Mondlichtstrahlen ein.


Du kannst den Nebel auch über einen Auslöser aktivieren bzw. deaktiveren.
Verwende dazu die Auslöser-Funktionen
symbol Umgebung - Set fog to style Linear, z-start 1000.00, z-end 2000.00, density 2.00 and color (0.00%, 50.00%, 50.00%)
symbol Umgebung - Create at (Playable map area) the weather effect Mondlichtstrahlen
bzw.
symbol Umgebung - Reset fog to default values
symbol Umgebung - Remove (Last created weather effect)
Wenn du den Nebel über Szenario->Karten-Optionen eingestellt hast, kannst du ihn sehen, wenn du auf V oder auf Ansicht->"Spielansicht-Einstellungen feststellen" drückst.


Bis auf die Verlaufs-Blocker bei den Schluchten haben wir noch keine Doodads gesetzt. Das holen wir jetzt nach.
Öffne die Doodad-Palette und stelle "Versunkene Ruinen" und "Wasser" ein.
Jetzt kannst du deiner Fantasie freien Lauf lassen.
Bei "Umgebung" findest du Muscheln.
Am Ende der Liste "Gegenstände" findest du einige Ruinen.
Einen schwimmenden Wal findest du unter Northrend/Wasser.
Denke daran, dass du die Höhe von Doodads mit Strg+"Bild auf/ab" verändern kannst.

Jetzt fügen wir noch andere Tiere als Fische ein. Dazu gehören Krebse, Krabben und Skinks.
Du findest sie in der Einheiten-Palette unter Neutral-Nahkampf, Versunkene Ruinen.


Öffne nun den Sound-Editor.
Suche die Datei Sounds->Intern->Abilities->Spells->Other->Submerge->Submerge1.wav.
Klicke auf "Als Sound verwenden" (Strg+U).

Speichere nun die Datei http://www.dragonblood-creations.de/forum/files/underwater_927.wav auf deinem Computer ab.
Öffne den Sound-Editor und klicke auf "Sound importieren" (Strg+I).
Auf der linken Seite wirst du jetzt eine Datei unter Sounds->Importiert->war3mapImported->underwater_927.wav finden.
Markiere die Datei und klicke auf "Als Sound verwenden" (Strg+U).
Jetzt erscheint die Datei auch auf der rechten Seite.
Doppelklicke auf sie und aktiviere das Kästchen "Schleife".
Dadurch wird das Geräusch immer wiederholt.
Im Spiel wirst du merken, dass das Geräusch ziemlich laut ist.
Um es leiser zu machen, kannst du die Lautstärke verringern (z.B. auf 75).

Jetzt brauchen wir noch ein paar Auslöser.

Öffne das Variablen-Fenster mit Strg+B.
Erstelle die Variablen bubblebreath, orderbubbles und randbubbles.
Alle drei Variablen sind Spezialeffekte-Variablen.
Erstelle außerdem die Einheiten-Variable u.


Lösche den Auslöser "Nahkampf-Initialisierung" und erstelle einen neuen Auslöser:
symbol MapInit
showhidesymbol Ereignisse
symbol Zeit - Elapsed game time is 0.01 seconds
symbol Bedingungen
showhidesymbol Aktionen
symbol Sound - Play underwater_927 <gen>
Jetzt wird das Geräusch automatisch die ganze Zeit, während man spielt, abgespielt, weil wir es im Sound-Editor als Schleife eingestellt haben.

Kopiere noch diese Auslöser:
symbol BubblesSfxOnIssue
showhidesymbol Ereignisse
symbol Einheit - A unit Erhät einen auf einen Punkt zielenden Befehl
symbol Einheit - A unit Erhät einen auf ein Objekt zielenden Befehl
symbol Bedingungen
showhidesymbol Aktionen
symbol Custom script: local effect udg_orderbubble
showhidesymbol If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
showhidesymbol 'IF'-Bedingungen
(Owner of (Triggering unit)) Ungleich Neutral - Passiv
showhidesymbol 'THEN'-Aktionen
symbol Sound - Play Submerge1 <gen> at 70.00% volume, attached to (Triggering unit)
symbol 'ELSE'-Aktionen
symbol Spezialeffekt - Create a special effect attached to the origin of (Triggering unit) using Objects\Spawnmodels\Other\IllidanFootprint\IllidanWaterSpawnFootPrint.mdl
symbol Animation - Change (Triggering unit)'s animation speed to 50.00% of its original speed
symbol Set orderbubble = (Last created special effect)
symbol Wait 2.00 game-time seconds
symbol Spezialeffekt - Destroy orderbubble
Der Auslöser erstellt automatisch Luftblasen, wenn eine Einheit einen Befehl erhält. Ein bestimmtes Geräusch kommt nur bei Spieler-Einheiten, weil auch der Streifzug von Tieren als Befehl zählt und man dann nur noch Geräusche hört.

symbol RandomUnitBubbles
showhidesymbol Ereignisse
symbol Zeit - Every 5.00 seconds of game time
symbol Bedingungen
showhidesymbol Aktionen
symbol Custom script: local effect udg_bubblebreath
symbol Spezialeffekt - Create a special effect attached to the overhead of (Random unit from (Units in (Entire map))) using Objects\Spawnmodels\Other\IllidanFootprint\IllidanWaterSpawnFootPrint.mdl
symbol Set bubblebreath = (Last created special effect)
symbol Wait 5.00 game-time seconds
symbol Spezialeffekt - Destroy bubblebreath
Dieser Auslöser erstellt Luftblasen an zufälligen Einheiten, wenn sie atmen. Je nach dem, wie viele Einheiten auf deiner Karte sind, solltest du die Werte verlängern bzw. verkürzen, damit die Einheiten nicht jede Sekunde atmen oder nicht ersticken Wink .

Außerdem wollen wir, dass an zufälligen Stellen der Karte Luftblasen erscheinen. Dazu brauchst du zwei Auslöser. Je nach deiner Kartengröße musst du auch hier die Werte verändern.
symbol RandomBubblesfor
showhidesymbol Ereignisse
symbol Zeit - Every 3.00 seconds of game time
symbol Bedingungen
showhidesymbol Aktionen
showhidesymbol For each (Integer A) from 1 to 50, do (Actions)
showhidesymbol Schleifen - Aktionen
symbol Auslöser - Run RandomBubblescreate <gen> (checking conditions)
symbol RandomBubblescreate
symbol Ereignisse
symbol Bedingungen
showhidesymbol Aktionen
symbol Custom script: local effect udg_randbubbles
symbol Spezialeffekt - Create a special effect at (Random point in (Entire map)) using Doodads\Ruins\Water\BubbleGeyser\BubbleGeyser.mdl
symbol Set randbubbles = (Last created special effect)
symbol Wait 3.00 game-time seconds
symbol Spezialeffekt - Destroy randbubbles

symbol BubblesSfxOnSelection
showhidesymbol Ereignisse
symbol Spieler - Spieler 1 (Rot) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 2 (Blau) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 3 (Blaugrau) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 4 (Lila) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 5 (Gelb) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 6 (Orange) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 7 (Grün) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 8 (Rosa) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 9 (Grau) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 10 (Hellblau) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 11 (Dunkelgrün) Auswählen a unit
symbol Spieler - Spieler 12 (Braun) Auswählen a unit
showhidesymbol Bedingungen
(Owner of (Triggering unit)) Gleich (Triggering player)
showhidesymbol Aktionen
symbol Custom script: local effect udg_orderbubble
symbol Set u = (Triggering unit)
symbol Sound - Play Submerge1 <gen> at 70.00% volume, attached to u
symbol Spezialeffekt - Create a special effect attached to the origin of u using Objects\Spawnmodels\Other\IllidanFootprint\IllidanWaterSpawnFootPrint.mdl
symbol Set orderbubble = (Last created special effect)
symbol Wait 2.00 game-time seconds
symbol Spezialeffekt - Destroy orderbubble
symbol Custom script: set udg_orderbubble = null
Dieser Auslöser erstellt Luftblasen, wenn eine Einheit von einem Spieler angewählt wird und dann etwas sagt.
Diesen Auslöser solltest du nur kopieren, wenn deine Karte eine Nahkampfkarte ist, wo man viele Einheiten steuert. Bei Kampagnenkarten ist der Auslöser schlecht, weil man nur wenige Einheiten steuert. Wenn deine Karte aus weniger als 12 Spielern besteht, kannst du auch einige der Ereignisse entfernen.

Dies sollte alles sein. Ich hoffe, dass ich in Zukunft mehr Unterwasser-Karten sehe! Very Happy

Eine Beispielkarte habe ich im Moment noch nicht erstellt, du kannst dir aber die Karte "Naboo - Invasion" meiner Star Wars-Kampagne (v0.08 oder höher) ansehen; diese Karte ist eine Unterwasser-Karte.



UnterwasserKartenOptionen.jpg
 Beschreibung:
Die Einstellungen für Nebel und Mondlichtstrahlen über Szenario->Karten-Optionen
 Dateigröße:  52.48 KB
 Angesehen:  27479 mal

UnterwasserKartenOptionen.jpg



UnterwasserNebel.jpg
 Beschreibung:
Der Nebel und die Mondlichtstrahlen
 Dateigröße:  25.87 KB
 Angesehen:  27480 mal

UnterwasserNebel.jpg



UnterwasserTerrainSchlucht.jpg
 Beschreibung:
Ein Weg mit einer Schlucht und Verlaufs-Blockern
 Dateigröße:  39.89 KB
 Angesehen:  27481 mal

UnterwasserTerrainSchlucht.jpg



UnterwasserWerkzeugPalette.jpg
 Beschreibung:
Man kann die Höhe über diese Buttons verändern.
 Dateigröße:  36.05 KB
 Angesehen:  27480 mal

UnterwasserWerkzeugPalette.jpg



UnterwasserModifiziertesGrafikset.jpg
 Beschreibung:
Das modifizierte Grafikset
 Dateigröße:  42.55 KB
 Angesehen:  27482 mal

UnterwasserModifiziertesGrafikset.jpg



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Stefan Hamburger - Meine Hompage
War3 TFT Battle.net: ghostus2@Northrend
Technischer Leiter von AMG Bensberg
Ich erstelle im Moment eine Star Wars-Kampagne! - Download v0.07: Link 1 | Link 2


Zuletzt bearbeitet von ghostus am Mo Dez 31, 2007 1:10 pm, insgesamt 16-mal bearbeitet
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ghostus
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Anmeldungsdatum: 23.05.2007
Beiträge: 145
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BeitragVerfasst am: Di Dez 18, 2007 9:56 pm    Titel: Antworten mit Zitat

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UnterwasserVariablen.jpg
 Beschreibung:
Das Variablen-Fenster
 Dateigröße:  29.63 KB
 Angesehen:  27452 mal

UnterwasserVariablen.jpg



UnterwasserKartenerstellung.jpg
 Beschreibung:
Die Einstellungen, um eine neue Unterwasser-Karte zu erstellen.
 Dateigröße:  30.83 KB
 Angesehen:  27465 mal

UnterwasserKartenerstellung.jpg



UnterwasserLandschaftmitDoodads.jpg
 Beschreibung:
Eine Unterwasser-Landschaft - jetzt mit Doodads.
 Dateigröße:  48.18 KB
 Angesehen:  27477 mal

UnterwasserLandschaftmitDoodads.jpg



underwater.wav
 Beschreibung:
Ein Umgebungsgeräusch, damit es sich so anhört, als wäre man unter Wasser.

Runterladen
 Dateiname:  underwater.wav
 Dateigröße:  169.5 KB
 Heruntergeladen:  1191 mal


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Zuletzt bearbeitet von ghostus am Mo Dez 31, 2007 1:09 pm, insgesamt einmal bearbeitet
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Waldbaer
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Anmeldungsdatum: 06.01.2006
Beiträge: 426

BeitragVerfasst am: Sa Dez 22, 2007 3:22 am    Titel: Antworten mit Zitat

Wieder mal ein sehr schönes und detailliertes Tutorial! Daumen hoch!
OK, OK, ich seh ja ein, ich muss mich mal um Anker im Forum für postinterne Links kümmern. Muss ich mal sehen, wann ich das angepackt kriege... d'oh!
Ach ja, Version 0.08 oder höher deiner Kampagne würde ich zwar durchaus gerne mal ansehen, aber wo gibt's die denn?

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Ich hab zwar leider keine Zeit mehr, wirklich was an Maps zu arbeiten, aber für Tips und Antworten bin ich immer noch zu haben.
Viel Glück bei euren Projekten!
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ghostus
Erfahrener Mapper


Anmeldungsdatum: 23.05.2007
Beiträge: 145
Wohnort: Rösrath - Forsbach

BeitragVerfasst am: Sa Dez 22, 2007 9:39 am    Titel: Antworten mit Zitat

Version 0.08 ist noch nicht erschienen. Drool
Ich arbeite an meiner Kampagne weiter und werde Version 0.08 ungefähr an Silvester/Neujahr veröffentlichen. Shhh

Deshalb gibt es ja auch die Beispielkarte. Very Happy

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